Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避

接下来的几年将定义Xbox在视频游戏行业中的长期未来。 微软的游戏部门必须推出新的游戏机,改造其最受欢迎的特许经营权,将云游戏引入主流,使其受欢迎的游戏机订阅服务吸引众所周知的持怀疑态度的PC游戏玩家,不仅与任天堂和索尼等行业巨头竞争,还有硅谷巨头谷歌和苹果。

尽管有这么大的压力,Phil Spencer在为公司的E3 2019登台时看起来很自信。他有60场比赛要展示,并且在会议历史上第一次,他的公司将不必与索尼PlayStation新闻发布会 - 竞争对手今年 。

我们有机会与微软游戏执行副总裁斯宾塞谈论此次新闻发布会之后,为什么他对Xbox在下一代视频游戏硬件前夕的发展前景充满信心。 斯宾塞公开谈论他的团队努力发现新生类型,接触更多样化的观众,并创造一个更安全,更开放的工作场所。

[ 编辑 注意:本次访谈的编辑是为了简洁明了。


Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避
凯特迪亚兹, Gears 5的主角。
联盟/ Xbox游戏工作室
Xbox为每个人制作游戏的策略,而不仅仅是一个既定的受众

Polygon:我想询问你在Xbox E3新闻发布会上反复强调的事情 - 微软希望为每个人制作游戏,并且这些游戏可以随时随地播放。 我很佩服,但我仍然认为,就像你在采访前所说的那样,你仍然在实现它的过程中。

展望未来,你如何真正找到 每个人 微软已经公布了统计数据,声称全球有超过20亿游戏玩家,但全球有超过70亿游客。 我想知道很多那些尚未玩过的人是否可以被主流游戏的外观和感觉推迟到今天。

在展会上,你强调了Xbox和Windows的60款游戏。 但是仍然获得最多收益的游戏,尤其是来自微软和索尼的游戏 - AAA和AA游戏 - 都倾向于某种“男性化”风格。

他们赞成暴力。 他们仍然主要是射手。 对于不同的观众而言,与陈规定型的游戏观众相比,游戏似乎仍然可以获得更小的预算。 他们是重大事件之间的插页式广告。

我们是否会看到这些类型的游戏是为具有相对较大预算的大量受众而构建的? 我想知道,微软的动物之路在哪里?

Phil Spencer:首先我要说的是这个行业中的某个人,我认为如果你继续推动和写下这个话题真的很棒。 认真。 我们坐在像E3这样的展会上,作为一个游戏行业,我们很容易思考我们和今天的人,而不需要更大的光圈。 不考虑我们的可能性。

我想今天有20亿人在玩,这太棒了。 但是我们如何达到4亿,对吧? 我们如何真正继续增加这种艺术形式的采用和我喜欢的这种创造力? 我在舞台上谈论了游戏对大多数其他艺术形式的统一能力,因为它具有将人们聚集在一起的独特能力。 而且我认为讲述的故事 - 我们必须为每个人创造故事。

我们的每人游戏计划对我们而言更像是内部事物。 我们不会出去做广告。 它有三个支柱。 有:我们的团队是什么样的? 在我们的团队工作感觉如何? 我们已经有了工作要做,但我们希望能够有意识地关注Xbox团队的意义。 难道每个人都觉得他们能在这里做得最好吗? 我们如何确保我们对此进行迭代?

“今天有20亿人在玩,这真是太棒了。 但是我们如何达到4亿?“

我们关注的另一件事是微软在游戏行业中的角色。 对于我们来说,作为这个行业中价值1万亿美元的市值公司,这对我们意味着什么? 我们应该去做我们可以做的事情,因为我们的规模:帮助使这个安全和包容的地方,为每个人制作游戏。 第三个正是你所推动的:我们如何确保我们的游戏,主题和角色选择,我们有一个平台和调色板供任何人加入?

现在,我认为很容易找到一些陈词滥调的例子,比如“好吧,你的粉红色游戏在哪里?”你知道,“这个游戏在哪里?”我不会去创作者说“好吧,这是等式去找一个新客户。“但是你所推动的这个讨论是我们一直在创意工作室进​​行的讨论。

我想当你看看我们在舞台上做出的一些选择时 - 有时人们会看一些游戏并说:“我不知道这是否足够核心。”就像,我听到的反馈是我们的节目不够核心。 与此同时,我认为我们的工作是为各种游戏创建一个平台。

那么对于Project Scarlett而言,你正在考虑做一些不是传统微软属性的属性吗?

我们已经考虑过这一点,即使是像Gears 5这样的领导者 - 也许你会说这是一个矛盾,因为你已经拥有战争机器和游戏中的女主角。 但是[我们正在做出]这样的选择。

是的,随着我们前进,随着我们的第一方能力的建立,我们对舞台上展示的独立游戏的选择,我们不仅仅考虑可以快速映射到游戏历史中的内容,以便,你知道,你会爱上这个。 [我们在想,]“什么会引出一种新的思维方式和一些新的想法?”

昨天在我们的舞台上,我觉得这太棒了。 这是一款游戏,当我们第一次看到它时,我们说:“嘿,这是一款我们认为可以吸引不同创意线索的游戏。”对于游戏背后的作家而言,这是一种不同类型的游戏团队。 但是,是的,绝对,我们将继续寻求扩展出现的那种游戏。 我想我们到了那里。

Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避 微软
Xbox Game Pass和Project xCloud将改变游戏的构思方式

我想谈谈游戏通行证。 我认为这是Xbox推出这一代最有前途的项目。

Game Pass适合其他讨论。 不是要劫持这个问题,而是想让你可以让创作者创造一些可能无法以传统方式立即销售的东西,但现在可以覆盖数百万玩家的观众 - 所有这些玩家都可以有效地点击和玩游戏他们的游戏[他们想要的时候]。 这为我们开辟了新的选择。

很多时候,我们引用Netflix和Orange Is the New Black作为电视节目,可能不会在传统的广播电视上曝光。 然而,你有这个订阅服务,如果你有一个高质量的节目,有人可以点击查看它,那么你将找到一个观众。

你已经接受了我的下一个问题。

我看看Stadia,我想知道他们是否错过了作为订阅服务的流媒体潜力。 我们看到流媒体破坏了传统的零售模式。 我们看到了Netflix对Blockbuster模型所做的一切。 我们看到Spotify改变了音乐行业模式。 感觉就像我们即将看到流媒体对视频游戏产生存在影响。

Stadia宣布强调传统零售模式让我感到惊讶。 是的,你流游戏,但理论上,你只是要购买完整的副本。 这是Netflix和Spotify如何工作的一半,他们如何降低摩擦来享受你想要的东西。

“作为这个行业中价值1万亿美元的市值公司,我们在这里意味着什么?”

我之所以认为流媒体改变游戏是不可避免的,是因为它已经为音乐,电影和电视做过了。 由于流媒体和订阅模式,人们创建的内容是不同的。

我看到Game Pass和xCloud,他们似乎不可避免地会聚集在一起形成一个流媒体订阅平台。 我不知道,游戏通行证是否改变了绿灯游戏的方式,即你的团队制作游戏? Orange是新Blac k是Netflix改变电视制作方式的完美例子,对吧? 游戏通行证会有那种类型的游戏吗? 是否会因为这项服务而成为现在唯一可能的游戏?

绝对。 毫无疑问。 我推翻的唯一一个词就是“毁灭”。当你谈到这个模型已被“摧毁”时。因为我今天会说,如果我们只看电视,我认为电视的创造力和多样性的数量是比以往任何时候都高。

是的,当我说“毁灭”时,我指的是商店,而不是内容。 Blockbuster被歼灭了。

是的,我认为你正在以与我相同的方式解析它。 可以访问内容,这更像是一个平台基础架构。 然后就是,内容如何传递给最终用户?

我们已经说过我们想把Game Pass带到有人想玩的地方。 显然,你可以看看像xCloud这样的自然协同作用,然后说:“嘿,我们将在那里接触到客户,购买60美元的媒体并不是他们自然而然的事情。 像[他们如何]订阅音乐和视频这样的订阅会更加自然。“

所以绝对,你有点预示......你可以看到这两件事情在一起并且更加协同。 这就是为什么已经在我们平台上的内容变得如此强大的原因。 我们将Xbox放在云中用于xCloud的原因是因为它将已经在该平台上运行的数千个游戏带到了服务中。

人们不必重建。 新东西不仅可以很容易地融入云中,而且还有我们的历史,我对这些东西很有信心。 但我认为我们从前面[游戏设计]开始构建的游戏,角色和故事中学到了很多东西。

Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避 Christian Petersen / Getty Images
什么游戏通行证独家可能看起来像 - 如果它们是制作的

你提到过Netflix。 流媒体服务最初受到顽固的电影迷的欢迎。 但Netflix真正脱颖而出,并在开始独家时找到了更多的观众。 我们看到Game Pass独家游戏需要多长时间?

是的,这是一个很好的问题。 我们已经让团队来到这个想法。

当然,你会让团队来说,“嘿,你不想在游戏通行证中加入一些独家的东西,因为你可以吗?”我对此有点沉默,因为我相信客户想要一个选择。 游戏有人购买游戏的历史,坦率地说,有一个本地的地方可以下载这些游戏,这样他们就可以在离线或其他任何时候玩游戏。 我认为这是一个重点。

但它很有趣。 我们开始看到团队将想法[游戏传递因素]带入了游戏的实际创意......简单的游戏就是情节游戏。 我不是说剧集是新的,但这不是一个基于在线服务的游戏。 它实际上是一个单人叙事游戏,我们希望时间成为在整个游戏中构建戏剧的东西之一。 我们希望使用订阅模式,以便我们始终知道每次[我们发布新剧集]我们都有越来越多的人准备参与。

[游戏通行证]是一种新工具。 这不仅仅是多少teraflops的GPU,我的带宽连接速度有多快。 我们现在拥有一种商业模式,允许创建和传递该内容的新内容。

因此,如果我们看到Game Pass独家,理论上它将是因为它为游戏本身提供了一个目的。

那就对了。 即便如此,我不应该对这个问题深入人心,但我仍然会想到这个选择,对吗? 也许就像玩的东西一样,我们有机会将这个游戏带给想要购买它的人。 但我并不反对我们提出一个在游戏通行证中有效的想法,也许并不适用于零售业。 如果这是一件很自然的事情,我觉得我们并不是因为我们可以人为地创造一种排他性,那么我就是全押的。

我希望创作者能够接受并运行它。 最后,我们都想要更好的游戏。

你一直在提及选择。 如果我们看到xCloud和Stadia摊牌,这是你的销售推销吗? 微软的优势是玩家可以选择订阅,流式传输或下载,这将使微软和Xbox从竞争对手中脱颖而出吗?

您知道,我们倾向于关注我们的客户。 我们专注于对我们有用的东西,我们所学到的东西。

当我们第一次决定同时在Xbox和PC上发布我们的第一方游戏时,我们得到了一些反对意见。 这是关于选择。 我们知道有数百万人选择将PC作为他们想玩的地方。 为什么我要阻止那些人玩Halo或Gears或Sea of​​ Thieves 最后,有20亿人在玩游戏,你希望为人和创作者提供尽可能多的选择。

“我并不反对我们想出一个适用于游戏通行证的想法,也许不适用于零售业”

我想我会从内容开始。 我们几十年来一直是一家游戏公司; 我们不仅与所有创作者建立了关系,而且实际上也与所有其他平台持有者建立了关系。 这是我们今天平台的最大优势。

Xbox Live和Game Pass等服务可以改善我们玩家的发现。 你和我,如果我们都是Game Pass订阅者,我们有一个共享库,这是一个非常有趣的动态。 现在你和我分享了近200场比赛,真是太酷了。 所以我们可以一起试试。 我们只是通过[哪些标题]合作来对Game Pass库进行排序。 微软用Azure构建的云基础架构是数十亿美元的投资。 这对很多人来说很难做到。

回到选择点,是的,就像我在这个行业中学到的那样,你不会告诉玩家什么对我来说对公司有好处。 你给他们选择他们想做的事情。 他们会通过玩强迫他们的事情来投票。

也许这是公司过去八年中最重要的一课?

这是一个很好的。 你知道,[ ]我想是的,对吧?

这不是关于我们找出最适合你的东西并告诉你的。 这是关于我们与创作者合作,倾听客户的意见 -

我想回过头来说:你说这不是关于我们找出最适合你的东西然后告诉你的。 你相信吗? 或者你的目标是找出对客户最好的东西,然后证明它,而不是告诉他们。

因为客户往往不知道五年后最适合他们的是什么。 多年前,他们不知道Xbox应该投资xCloud。 对? 客户不知道您对行业现状的了解。

嗯,他们知道他们所知道的; 我们知道我们所知道的。 这两件事的合并创造了魔力。

Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避 Christian Petersen / Getty Images
Xbox Game Pass和xCloud将优先考虑客户选择而不是排他性,尤其是在PC上

你能解开那个吗?

我说有一些[决定]会在非常薄的层面上对微软的游戏更好。 就我们对抗竞争的立场而言。 我可以想出最好的方式来推动竞争,让我们进入游戏市场。 但如果它对顾客不利 - 他们不会做某事,因为这对我们有好处。

什么是好例子? Steam上的Master Chief Collection 很容易让某人说我们应该只将Master Chief Collection放在我们的商店里,这是你应该能够在PC上购买我们游戏的唯一地方,因为这将有助于我们发展我们的商店和我们需要推动其他PC商店的玩家。 因为这就是你赢的方式。

我所学到的是,特别是对于PC观众来说,[我们]必须找到具有独特性的潜在玩家。 我们添加了什么价值? 我们不只是试图替换已经存在的东西。 因此我们想要带来的价值是Game Pass,因为我们在控制台上看到了如此令人难以置信的响应。 所以我们说我们会把Game Pass带到PC上。 如果你想订阅,我们将在那里有一百个游戏,他们专注于PC播放器。 如果你想购买游戏,让我们给你一个选择。

如果你想要向后兼容,可以在Xbox商店购买。

那就对了。 那就对了。 无论你在哪里购买,Xbox Live都无处不在,所以你就可以连接了。 如果你想从Valve的Scott和Gabe那里购买它,很棒。 这很棒。 您也可以从我们这里购买。

这是一个例子,从短视的角度来看,你可以说我们应该为我们做最好的事情。 但相反,我会把选择放在你面前,我会尝试提出独特的价值[命题]。

这是另一个例子:我不会告诉你控制台坏了。 我喜欢在控制台上玩。 为什么我会站在这里说:“嘿,你的盒子不是你应该去的地方”? 我理解为什么如果我试图将每个人都推向xCloud,那对我来说可能会有好处。 但我发现,游戏玩家喜欢他们的选择,他们会为他们找到合适的解决方案。

Xbox的负责人分享他的计划,让微软的游戏无法逃避 343 Industries / Microsoft Studios
Xbox One的第一方游戏的挣扎将如何影响Project Scarlett

我想圈回到内容。

我认为这对于Xbox第一方软件来说是不寻常的一代。 有很多取消。 我会说,也许核心属性感觉有点熟悉并且得到了一个中等的批评反应。

我相信你已经深入了解斯嘉丽项目游戏的绿灯时期。 从这一代的版本中汲取了哪些教训,这些教训影响了你如何处理核心Xbox属性和未来的新特许经营权?

首先,我想这很明显:从团队开始。 我们必须确保[微软工作室负责人] Matt Booty和我们的Xbox游戏工作室有很多创作者和团队,他们知道如何构建各种各样的优秀游戏。 你已经看过我们一年多了加上现在增加新工作室并确保我们拥有广泛的投资组合。

我喜欢昨天的节目 - 这更像是菲尔对它的看法 - 是我们没有表现出来的东西。 我得到了反馈。 “嘿,这是哪里的? 那是什么?“我们以为我们会展示一切。 但我坐下来,我走了,好吧,倡议在哪里? 他们不在舞台上。 强制在哪里? 他们不在舞台上。 10号弯在哪里? 他们不在舞台上。 游乐场不是在做其他事吗? 他们不在舞台上。

我浏览了一系列事情,我喜欢这样一个事实,即我们可以有一个90分钟的节目,有60场比赛。 而我实际上正在考虑我们甚至没有上台的事情。

并不是说我试图取笑任何人,但我想确保每年我们都有令人信服的理由进入我们的生态系统,玩好游戏 - 我们正在向人们传递故事和角色。 我喜欢那个。

根据所学到的事情,你知道,在Scarlett推出时拥有Halo是件事。 Bonnie [Ross,343 Industries]和我可能会通过Halo 4Halo 5 ,Xbox One的推出写一本书 - 所有这些都在那里发生。

“在我脑海里想着我们甚至没有上台的事情”

当我们推出原始Xbox时,我就在身边。 而且我认为Halo为我们推出的控制台是一个开创性的时刻。 Xbox和Halo,你无法将这两件事分开。

但更重要的是,就我们谈论游戏而言,我们是否过早宣布它们? 这可以帮助我们解决我们取消公开的事情的情况,这些事情总是很痛。 它还限制了团队的创造力。

假设一个团队在他们认为他们将完成他们的游戏之前有两年的时间,并且你开始让他们站在舞台上并向公众说些什么。 有时,创意和讲故事可能会被[通过舞台上的承诺]锁定,限制了团队可以做的事情。

因此,我认为听取您的团队认为他们准备好讲述他们的全部内容非常重要。 有时可能会有一些箭头来自想要看到更多的粉丝。 但最终,发布优秀游戏比实际推出这些游戏更重要。 这些都是我不断学习的东西。

我希望得到 Halo Infinite的 特定信息 ,它有点像重启一样。 是否承认特许经营权已超过或超过15年的特许经营权?

18年。 自2001年以来。

有没有感觉这些核心特许经营需要重新开发或需要重新评估?

“最终,发布优秀游戏比实际推出这些游戏更重要”

我们会给他们时间。 有一段时间,我认为我们在四年内有四个Halos: Halo Anniversary, Halo 4Master Chief CollectionHalo 5 而且只是团队的工作量 - 能够让他们有时间退后一步,思考他们想要去的地方,而不仅仅是在下一场比赛中,而是在长期内。 他们在哪里接受特许经营?

一部分是拥有一个更大的工作室组织,[这]意味着我们不必每次都带来相同的游戏。 我们可以给他们一些时间。 我再次提到10号弯。 这是一支今年没有登台的球队,但这很好! 要拥有广泛的投资组合,您可以为团队提供时间。

至于Halo,有趣的是你说它是一样的。 因为我也可以回去说ReachODST并没有真正专注于Master Chief。 然后我们去了Halo 5并且有多个小组。 现在我们有了反馈,比如,“嘿,我希望你带回Master Chief。”

因此,我认为所有这些都是关于创意团队在未来十年内找到他们想要夺取特许经营权的地方,并确保他们为此创造良好的基础。 他对Infinite所做的事情感到非常满意。

微软如何在游戏开发中解决有毒文化问题

还有一个问题,如果可以的话。 我想回到你刚才所说的关于Xbox核心原则的内容。 您提到为Xbox团队创建一个很好的工作场所。

与此同时,我正在关注视频游戏行业,我看到了性别歧视和厌女症的趋势。 在担任领导职务方面具有默许优势的人仍然是一个问题。 我很好奇,如果在最近两年,即使只是去年,你作为Xbox的负责人采取了什么措施来开始在你的工作室解决这些问题。

“解决”是个大字,你知道吗? 我认为,最重要的是,在一个由数千人组成的组织内部,正在开放沟通。 确保我们今天就三四年前不会讨论的主题进行讨论。

因为如果我们无法谈论它,如果我们的文化让人们害怕谈论他们如何上班 - 如果有些事情阻碍了他们每天做最好的工作并且表现出他们真实的能力真实的自我 - 然后我们永远不会取得进步。

我们的团队现在有能力进行对话,坦率地说,有时可能会很痛苦。 因为有些时候,这些对话变得更加公开。 但我更倾向于谈论对我们团队的感觉如何。

“如果我们无法谈论它[...]那么我们永远不会取得进展”

另一件事,你知道,谁是我们组织的高级领导者? 当我看到我们的工作室负责人时,当我看到思嘉项目的视频时,我喜欢这个视频的一件事就是,那就是真正的团队。 它由Rachel Card开设,他是我们Scarlett计划的主管项目经理。 Liz Hamren,负责我们所有的平台工作。 邦妮[罗斯]显然在那里跑晕。 我们最大的特许经营权是由海伦蒋经营的Minecraft。 而且我并没有试图从一堆盒子里剔除它以使它看起来很好[从外部看。 这不是公关的事情。

你发现,随着领导团队周围声音的多样性增加 - 性别不是我们应该关注的唯一多样性向量 - 当你在领导力表周围有各种各样的声音时,讨论会发生变化。

Sarah Bond,为我们进行业务开发,她的背景是移动; 她对我们去的地方有了新的看法。 Liz [Hamren]曾经在Oculus工作。 她在这里,她给了我们新的推动力。 然后你就有了一些曾经在组织中的人,比如运行Game Pass的Ashley McKissick。 也在视频中。

我喜欢你可以就各种话题进行多元化的对话。 沟通是关键。 你的领导者是谁,并确保他们以非常安全的方式发表意见,这是关键。 并确保你有意识地代表你的立场。

我们上个月发布了一篇关于的博客。 我们试图成为前线。 我们可以为此采取一些箭头。 如果我们只是留在我们的车道并且没有改变我们正在建造的游戏类型或者我们的团队是谁,那么有些人会喜欢它。 但这是我们真正关心的团队。 所以我们将会发声[it]。