银河战士+塞尔达+黑暗灵魂=星球大战绝地:堕落秩序

“星球大战绝地:堕落秩序”负责人斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)虽然有点不安,却还是对他的袖子有着影响。

当我们在EA Play 2019上发表演讲时,他远离了他仍在创作的游戏,谈论的是未完成的产品。 在游戏11月15日在PlayStation 4,Windows PC和Xbox One上发布之前还有一些事情要做。

这让他想到了星球大战绝地:堕落秩序的影响,他小心翼翼地兴奋起来。 他的下一场比赛很大程度上归功于他和开发商Respawn Entertainment所喜爱的其他游戏。 他认为这很好,只要它们只是影响力。 如果他们开始复制其他游戏会很糟糕。

“我认为人们可以进入一个可怕的地方”

“我认为人们可以进入一个可怕的地方,他们正在制作一款他们最喜欢的游戏,但对于我们来说并非如此,”他说。 “我觉得我们已经做好了准备,我们从一开始就这样做。”

他的影响多种多样。 他提到了FromSoftware的Dark Souls系列,以及它的一次性PS4独家Bloodborne 根据他的估计,这些游戏与任天堂的Metroid特许经营权有一点共同点。 谈到任天堂,他也在烹饪锅里扔了一点塞尔达。

“我们成了那种学生,”他说,“不仅仅是我们在成长过程中玩过这些游戏的经历,而是坐下来,真的想弄明白。 我们并不完全像[他们]。 我们将它演变成了一些有点不同的东西,但我会留下让人们在游戏结束时讨论它的不同之处。“

那么你如何融合混合黑暗幻想,哥特式恐怖,俏皮高幻想和科幻小说来创造星球大战游戏? 你从关于游戏应该是什么的想法开始,并确保Lucasfilm对他们没问题。

其中一个最早的想法是Metroidvania级设计。 “银河战士”和“恶魔城”的游艇指向游戏,这些游戏将您带出区域,直到您稍后获得某种技能或物品。 随着玩家变得更有能力,可用的世界变得更加广阔。

听起来像是Metroid,而Asmussen认为FromSoftware也是这样做的。

“当你想到它时,”他说,“你甚至可以通过他们的单向门解剖像黑暗灵魂这样的游戏。 它非常相似,你可以用聪明的方式解开世界。“

堕落秩序在星球大战的漫长的行星历史中找到了其Metroidvania设计的理由。

“这不是线性体验,”他说。 “你要去不同的星球。 你正在获得新的能力,允许你升级[在其他星球上的东西,虽然遍历。“

我们在闭门演示中看到了这一点,玩家在Kookyyk的Wookiee家乡。 他在那里做了两件事:找到了升级能力,可以让即时可爱的伙伴机器人BD-1解锁面板,他看着一个带有一些全息行星的超驱动地图。

“在任何时候,”阿斯穆森说,“如果球员想要,他们不必在Kashyyyk推进。 他们可以回到枢纽,他们可以进入船上,他们可以飞回其他行星中的一个看到那个面板。“

除了关卡设计之外,开发团队面临的最大挑战之一就是搞清楚战斗。 Asmussen是战神之战的老将,对第三人称动作游戏并不陌生,但他说他不想制作“星球大战之神”游戏。 因此,为了弄清楚应该是什么样的战斗,他和他的团队转向他们最喜欢的游戏获取灵感,这也适合游戏的蛇形Metroidvania流程。

“我们非常仔细地看着塞尔达”

“当我们开始制作游戏时,我们非常密切地关注塞尔达,”他说。 “信不信由你,为了我们的战斗,[我们看着] 塞尔达:风之杖 ,因为他们有一个Z目标。 我们喜欢这个想法 - 你也可以在Metroid中找到它 - 当你获得升级和新工具时,有新的方法来解锁敌人并更快地击败他们。

这也给他们带来了一系列困难,但尚未最终确定。 团队中的一些人想要一种类似FromSoftware的困难体验。 对于某种类型的球员来说,这当然是一种美学可能性,但是Asmussen知道并不适合所有人。 事实上,他认为这场比赛现在可能有点太难了。 在具有广泛吸引力的星球大战游戏中,特别困难的可能不是正确的默认答案。

“我们非常密切地关注Wind Waker ,”他说。 “我们非常密切地关注着与灵魂。 我们说,'好吧,这个太异想天开,可能太轻了,没有足够的基础。 这个太惩罚了。“ 所以我们必须找到更多中间的东西。 这就是我们想要达到的目标。“